Dovin Baan Planeswalker-Deck Äther-Rebellion Update

magic-kaladesh-dovin-logoAuch das Planeswalker-Deck um Dovin Baan habe ich nun mit Karten aus der Erweiterung Äther-Rebellion versehen. Das Energiemarken-Subthema wurde dadurch etwas zurückgefahren, was aufgrund der recht wenigen Quellen, die Energie wiederholt und verlässlich spenden können, der Konsistenz des Decks gut tun sollte. So wurden zum Beispiel die Janjeet-Wachposten durch einen Fixierungsapparat ersetzt.

Vom Flair her sollte das Deck auch nach der Überarbeitung noch sehr konsulatsbezogen wirken, ist Dovin Baan doch ein Inspektor desselben. Ignoriert man dies, bietet das Deck auch eine gute Grundlage für Karten mit der Fähigkeit Rebellion: Die Präzise Harpunenschützin findet aufgrund der zahlreichen Tap-Effekte vermutlich immer ein Ziel, die Luftbrücken-Aeronauten könnten das Spiel wenden und die Ernste Rekrutin langsam zu einer immer größeren Bedrohung werden. Eine Äthergeoden-Schürferin am Anfang der Manakurve oder ein Ätherflut-Wal an deren Ende könnten regelmäßig Rebellion auslösen – und/oder die Energieversorgung sichern.

Doch nun zurück zu jenen Änderungen am Deck, wie sie dem Konsulat belieben:

  • -2 Ätherkollaps (U)
  • +1 Fixierungsapparat (U)
  • -2 Schuss des Himmelswalfängers (U)
  • +2 In Gewahrsam nehmen (C)
  • -2 Janjeet-Wachposten (U)
  • +3 Abgeschirmter Ätherdieb (U)
  • -2 Patrouille der Neunten Brücke (C)
  • +2 Turmpatrouille (U)

Wie immer findet ihr das vollständige Deck auch auf Deckstats.


Saheeli Rai Planeswalker-Deck Äther-Rebellion Update

magic-kaladesh-saheeli-logoEigentlich wollte ich bei jedem neu erscheinenden Magic-Set ein Planeswalker-Deck für jeden Planeswalker erstellen, der nicht mit einem offiziellen vorkonstruierten Deck bedacht wurde. Mangels frischer Planeswalker in der aktuellen Erweiterung Äther-Rebellion über die sowieso vorhandenen Tezzeret und Ajani hinaus fällt dies leider flach.

Stattdessen werde ich meine bestehenden Decklisten für Saheeli Rai und auch Dovin Baan überarbeiten, sodass diese nun Karten aus dem kompletten Kaladesh-Block enthalten.

Für Saheeli lauten die Änderungen wie folgt:

  • -3 Glitzernest-Kranich (U)
  • -1 Eisenliga-Reittier (U)
  • -1 Experimentierfreudiger Flugkünstler (U)
  • -1 Verhandlungsgeschick (U)
  • -1 Saheelis Kunstfertigkeit (R)
  • -1 Prophetisches Prisma (C)
  • -1 Feuerformer-Rätselknoten (C)
  • +2 Effiziente Konstruktion (U)
  • +2 Nachkonstruieren (U)
  • +1 Einzelgängerischer Thopterist (U)
  • +1 Schrottfischer (R)
  • +1 Zahnradmonteur (U)
  • +2 Utensil der Untersuchung (C)

Das komplette Deck gibt es wie immer auf Deckstats zu sehen.


Custom Planeswalker-Deck in Kaladesh: Dovin Baan

magic-kaladesh-dovin-logoWillkommen beim zweiten Teil meiner kleinen Reihe, in der ich den Nicht-Gatewatch-Planeswalkern eines MtG-Sets ein um sie herum gebautes Deck spendiere. Dieses Mal geht es um den Konsulatsinspektor Dovin Baan. Die grundlegenden Leitlinien dieser Decks findet ihr im ersten Teil zu Saheeli Rai.

Also, lasst uns ohne lange Umschweife das Deck ansehen! Die komplette Deckliste findet ihr auch auf Deckstats.net.

Planeswalker (1)

1x Dovin Baan (M)

Kreaturen (14)

2x Mechanikerin des Aviariums (C)

2x Patrouille der neunten Brücke (C)

2x Äthertheoretiker (C)

2x Fliegender Ersthelfer (U)

2x Janjeet-Wachposten (U)

2x Filigraner Vertrauter (U)

1x Äthersturm-Roc (R)

1x Wolken-Wegbereiterin (U)

Hexereien (2)

2x Fragmentieren (C)

Spontanzauber (14)

4x Ausgewählt zur Inspektion (C)

2x Zeremoniöse Ablehnung (U)

2x Druckpunkt (C)

2x Schuss des Himmelswalfängers (U)

1x Äther-Passat (C)

2x Verschwindetrick (U)

1x Nicht bestandene Inspektion (C)

Artefakte (1)

1x Blockierende Falle (R)

Verzauberungen (5)

2x Autorität der Konsuln (R)

2x Ätherkollaps (U)

1x Fehlfunktion (C)

Länder (23)

4x Mäanderstrom (C)

10x Ebene (C)

9x Insel (C)

 

Auch hier freue ich mich natürlich sehr über Rückmeldungen und Spielerfahrungen. Also lasst mir gerne einen Kommentar da.


Custom Planeswalker-Deck in Kaladesh: Saheeli Rai

magic-kaladesh-saheeli-logoDieser Beitrag soll zum ersten Mal auf diesem Blog mein nach jahrelanger Pause jüngst wieder aufgeflammtes Hobby behandeln … das Sammelkartenspiel Magic: the Gathering.

Das phantastische aktuelle Set Kaladesh hat mit seinem orientalisch angehauchten, ätherpunkigen Setting wohl nicht unerheblich zu meiner Rückkehr beigetragen. Im Zuge dieses Sets wurden auch die früher erhältlichen vorgefertigten Decks, sogenannte „Intro-Decks“ durch „Planeswalker-Decks“ ersetzt. Dabei handelt es sich ebenfalls um vorgefertigte Decks, diese tragen jedoch der aktuellen Bedeutung des Kartentyps Planeswalker im modernen Magic-Spiel Rechnung und sind daher jeweils um einen solchen herum aufgebaut. Dafür wurden jedoch eigens designte Karten gewählt, die regulär für Kaladesh gedruckten Planeswalker haben kein eigenes, passendes Planeswalker-Deck erhalten.

Diesen Umstand möchte ich hiermit ändern. Ich habe selbst ein Deck zusammengestellt, das sich um einen der Kaladesh-Planeswalker dreht, nämlich um die brillante Erfinderin Saheeli Rai. Dabei folgt das Deck vom Aufbau her dem Muster der üblichen, bereits existierenden Planeswalker-Decks: 60 Karten, davon 40 Commons, 15 Uncommons, 4 Rares, 1 Mythic-Rare (die Planeswalkerin selbst), alle aus dem Kaladesh-Set. Zu beachten ist hierbei, dass der Hochlandsee dieses Schema zu brechen scheint, was sowohl die Seltenheit als auch die Set-Zugehörigkeit angeht. Dieser wäre jedoch in einem Planeswalker-Deck vermutlich – ähnlich wie seine Kollegen Steinbruch und Waldlandstrom – neu gedruckt als Common enthalten.

Doch nun genug der Vorrede und Erläuterungen, schauen wir uns endlich das Deck an (das man auch auf Deckstats.net finden kann):

Planeswalker (1)

Kreaturen (22)

Hexereien (6)

Spontanzauber (2)

Artefakte (5)

Länder (24)

Ich hoffe, die kleine Deckvorstellung hat euch gefallen. Vielleicht hat sie ja sogar den einen oder anderen dazu animiert, das Deck nachzubauen und auszuprobieren? Wenn ja, lasst es mich gerne wissen; vor allem natürlich, wie es sich bei euch im Duell gegen die offiziellen Planeswalker-Decks geschlagen hat. Viel Spaß!


Truant translates Titansgrave … badly?

Fantasy Age LogoIm Netz kursiert seit gestern eine Leseprobe des von Truant Spiele auf Deutsch übersetzten FantasyAGE-Systems, das von Wil Wheatons Titansgrave-Runde her bekannt sein könnte.

Im Netz kursieren aber genauso sprachliche Analysen derselben, die der Übersetzung zahlreiche Mängel ankreiden. Diese lassen sich größtenteils den Rubriken „holprige, denglische Ausdrucksweise (Wenn du mit einem Charakter endest, den du uninteressant findest oder der dir zu spielen keinen Spaß bereitet, wird dein Vergnügen am Spiel leiden)“ sowie „problematische Begrifflichkeiten (novice als Novize statt Anfänger oder Neuling)“ zuordnen.

Leider muss ich sagen, dass ich den Eindruck mehrheitlich teile. Dabei tritt das WTF?-Gefühl beim Lesen, wenn man über gewisse Formulierungen stolpert, so gehäuft auf, dass es in einer doch ein Dutzend Seiten umfassenden Leseprobe kein Zufall und auch nicht einfach ein schlecht gewählter Ausschnitt sein kann (was bei einer explizit als Leseprobe herausgegebenen Passage sowieso keine sinnvolle Ausrede wäre).

Der komplette allererste Absatz, den man überhaupt zu lesen bekommt, ist so verbaut, dass man nicht gerade Lust bekommt, noch viel weiterzulesen. Oder, frei nach der Leseprobe: „Wenn du mit einem Absatz anfängst, den du uninteressant findest oder der dir zu lesen keinen Spaß bereitet, wird dein Vergnügen am Spiel leiden.“

Wenn das Teil wie angekündigt zur RPC in drei Wochen erscheinen soll, ist es vermutlich schon gedruckt und es lässt sich nichts mehr dran machen. Schade. Wie oben verlinkte Beurteilungen möchte aber auch ich versöhnlich schließen: Unbrauchbar ist die Übersetzung damit beileibe nicht – nur eben auch nicht besonders schön. Wenn einem die reine Mechanik des spaßigen und schnellen Systems also sowieso wichtiger ist als die Ausdrucksform, wird man vermutlich gut damit leben können.

Und hey, ziemlich klug war es immerhin mal, in die Leseprobe direkt den Charakterbogen zu integrieren. Dafür auf jeden Fall einen facebookblauen Daumen nach oben.


Magie & Fortschritt

Alchemist Sendivogius (by Jan Matejko)Der kongeniale Blog Weltenbau Wissen hat eben einen seiner älteren Artikel (von Anfang des Jahres) erneut auf Twitter gepostet: Sechs Konsequenzen funktionierender Magie. Ein sehr lesenswerter und kluger Beitrag – so lesenswert, dass ich ihn auch gleich nochmal gelesen habe. Dabei kam mir jedoch ein Gedankengang in Form eines Widerspruchs zur dort aufgestellten These, den ich nun kurz darlegen möchte, obwohl er sicher nicht bis ins kleinste Detail ausgearbeitet ist. Für Kritik (oder Zustimmung) eurerseits steht wie immer die Kommentarspalte zur Verfügung. Meine Gegenfrage zum ursprünglichen Beitrag lautet also:

Muss die Existenz von Magie in einer Fantasywelt zwingend dazu führen, dass technologische Entwicklung im Vergleich zum irdischen Vorbild rasend schnell vonstatten geht?

Nicht unbedingt, wenn sich die geistige Entwicklung der Kulturen jener magischen Welt hinsichtlich des Möglichen nicht nach der Magie richtet, also nicht mit ihr und den Möglichkeiten, die sie theoretisch eröffnen könnte, mithalten kann.

Ja, womöglich läuft es mit der Erkenntnis sogar umgekehrt: Mit Magie sind nur Sachen machbar, die eben auch anderswie bereits denkbar sind. Es ist ja schön, wenn sich mittels Zauberei Flammen von solcher Hitze erschaffen lassen, wie sie sonst nur Hochöfen erreichen – aber bevor man keine profane Idee hat, was man mit einem Hochofen anfangen wollen könnte, nutzt das auch nicht sonderlich viel.

Magie ist also kein Innovationsbooster. Was sie jedoch tut, ist Hürden zu senken. Ist man erst einmal auf eine Idee gekommen, kann man sie mittels Magie leicht testen – wenn ein Zauberkundiger mit entsprechenden Kenntnissen verfügbar und bezahlbar ist – und auf den Stand eines Prototypen bringen. Doch damit ist diese Neuerung noch lange nicht im ‚Mainstream‘ angekommen. Kurzfristig mögen die Wege der Zauberei für die Umsetzung der fixen Idee sehr effektiv gewesen sein: Wettermagie für höhere landwirtschaftliche Erträge, Schmelz- und Schmiedeöfen betreibende Feuerelementare, Teleportation von Briefen zur quasi Echtzeit-Kommunikation, usw. – doch ist dies kaum effizient genug für die alltägliche Nutzung und wird sich somit in den seltensten Fällen allgemein durchsetzen.

Somit kann Magie kurzfristig durchaus überaus hilfreich sein – etwa zur Abwendung einer drohenden Hungersnot, zum Herstellen einer phänomenalen Waffe für einen strahlenden Heroen oder zum Austausch von hochbrisanten Informationen zwischen bedeutenden Persönlichkeiten – für mittel- oder gar langfristigen Nutzen auf breiter Basis braucht es vermutlich aber dennoch einen größtenteils profanen Lösungsweg.

Ob Magie tatsächlich einen so großen Einfluss auf den Fortschritt einer Fantasywelt hat, hängt somit an der Frage, wie man das „Technologieniveau“ (um mal bei Rollenspielbegrifflichkeiten zu bleiben) einer Gesellschaft bestimmt. Macht man jenes an den Möglichkeiten einer – wenn ja: wie kleinen? – Elite fest oder liegt es doch vielmehr am Zugriff (eines Großteils) der Gesamtbevölkerung bzw. der „breiten Mitte“? Hierzu haben Wirtschaftshistoriker sicher eine zahlreiche Meinungen.


Kuriose mechanische Apparate

MechanismusAbenteurer lieben Ausrüstung. Und neben dem persönlichen Schwert sind es meist diejenigen Gegenstände mit kleinen Besonderheiten, mit einem raffinierten Clou, die das Heldenherz höher schlagen lassen.

In einer phantastischen Welt, die sich – wenn nicht in ihrer Gesamtheit, so aber doch zumindest regional – technisch auf dem Stand etwa der irdischen Renaissance, vielleicht sogar bereits mit Anklängen aus dem Barock verorten lässt, gibt es zahlreiche Möglichkeiten für interessante Apparaturen, die Spieler wie ihre Helden faszinieren könnten.

Vor einiger Zeit hatte ich das Thema auch schon bei der Aktion Wunsch ist Wunsch bzw. Wünsch dir was, Blogger! angestoßen und anhand einiger Beispiele erläutert, was ich eigentlich damit meinte.

In diesem, über ein Jahr später erscheinenden Artikel möchte ich nun eine kleine Sammlung von solch nützlichen, doch technisch zumindest für ihre verortete Epoche recht komplexen, manchmal gar etwas skurrilen Mechaniken präsentieren, in der Hoffnung, euer Gearporn-Zentrum damit genau zu treffen. Manche davon sind real existierende Apparaturen, andere aus Filmen, Computerspielen oder diversen Rollenspiel-Publikationen entlehnt, wieder andere entspringen meiner eigenen wirren Fantasie. Wo sich dies angeboten hat, wurde bei manchen zusätzlich noch eine verzauberte Variante angegeben. Dabei beziehe ich mich zuvorderst auf die Welt von Das Schwarze Auge, Aventurien, inklusive deren magische Möglichkeiten und auch Spielregeln. Die Gegenstände an sich sind aber natürlich auch in anderen Welten und Systemen einsetzbar, die von der irdisch entsprechenden Epoche her ähnlich verortet sind.

Aber genug der Vorrede: Los geht’s!

weiterlesen