Ein Lobgesang auf die 3W20-Probe

3W20Die aus drei geworfenen Ikosaedern bestehende Standard-Fertigkeitsprobe bei Das Schwarze Auge steht seit jeher in der Kritik, ein „stochastischer Albtraum“ und somit schlecht einschätzbar zu sein. Man sagt ihr ebenfalls nach, unnötig umständlich und infolgedessen nur langsam durchführbar zu sein – kurz: den Spielfluss zu bremsen.

Allzu häufig steht also die Frage im Raum: Wie kann man diesen Probenmechanismus nur mögen? Ich will versuchen, dies zu beantworten.

Unterwürfeln

So manchem Gamedesigner rollen sich bei diesem Begriff die Fußnägel hoch. Wieso das so ist, leuchtet sogar recht einfach ein: Ein W20 hat nun mal als maximalen Wert, der durch den (unmodifizierten) Wurf erreicht werden kann, die 20. Übersteigt ein Eigenschaftswert diese Zahl, sei es durch übernatürliche Hilfsmittel wie Charismaelixiere oder Kraftgürtel oder als Eigenschaften übermenschlicher Wesenheiten wie Trolle oder Drachen, hat das System ein Problem und wird mindestens unscharf in seiner Bewertbarkeit. Ein wenig kann man dem entgegentreten, wenn man die Qualität der Probe berücksichtigt (eine gewürfelte 20 bei Wert 20 ist also schlechter als bei Wert 24), aber nicht alle Probleme lassen sich damit lösen.

Auf der anderen Seite ist das Unterwürfeln aber einfach unschlagbar intuitiv. Wenn hohe Werte gut sind und man mit einem Würfelwurf auf diesen Wert proben soll, was tut man dann? Genau: Man würfelt darunter. Das ist meiner Ansicht nach so basal und naheliegend, dass es für mich jegliche Grundlage für einen einfach verständlichen Mechanismus legt. Das Hilfsmittel einer dritten Zahl, z.B. einer Schwierigkeit, die etwa durch die Summe aus dem zu prüfenden Wert und dem Würfelwurf erreicht oder übertroffen werden muss, ist für mich ein artifizielles Konstrukt. Es steht dem Gedanken im Weg, der Würfelmechanismus stelle die möglichst natürliche außerspielerische Repräsentation der innerspielweltlichen Vorgänge dar. Okay, hier spricht wohl der Simulationist aus mir.

Drei Eigenschaften???

In vielen Systemen wird, wenn eine Fertigkeit angewendet werden soll, ein passendes Attribut mit der Fertigkeit auf irgendeine Weise verknüpft und damit dann geprobt. Oft gibt es jedoch nicht bloß das eine Attribut, das hier passend wäre, sondern es kommen mehrere auf einmal in Frage. So wird beim Klettern sicher nicht nur die reine Körperkraft angesprochen, auch ein gewisses Maß an Gewandtheit ist beim Kraxeln gefordert und allzu zaghaft sollte man auch nicht vorgehen, sondern einen gewissen Mut aufweisen. Durch die Berücksichtigung gleich dreier Eigenschaften kann dem Rechnung getragen werden: Die Probe auf Klettern wird somit auf MU/GE/KK abgelegt. Darüber hinaus ist eine Gewichtung möglich: Zum eleganten Tanzen braucht man erneut vor allem eine gute Portion Gewandtheit, auch wenn ein gewisses Charisma sicher nicht schadet. Die Probe auf CH/GE/GE bildet diesen Umwand direkt ab.

Dabei ist die Zuordnung der Eigenschaften in den Proben meistens logisch und somit intuitiv gut nachvollziehbar. Sollte dem einmal nicht so sein, kann man die Probe jederzeit an die gegebene Situation anpassen: Einen Tanz mit vielen Hebefiguren könnte man also vielleicht auf CH/GE/KK ablegen, wenn man dies möchte. Wem es also zu umständlich ist, bei jeder Probe nachzusehen, auf welche Eigenschaften standardmäßig geprobt werden soll, könnte einfach bei jedem Wurf die beteiligten Eigenschaften spontan festlegen, wie es ihm sinnvoll erscheint.

Drei Würfel sind besser als einer

Trotz der stochastischen Schwierigkeiten, die die 3W20-Probe mit sich bringt, gibt es auch stochastische Gründe, weswegen ich diese Probenart mag. Auch wenn die drei Ergebnisse nicht aufaddiert werden oder der Median gesucht wird, dadurch also keine Glockenkurve der Wahrscheinlichkeitsverteilung entsteht, so ist doch die Probe nicht nur von einem einzigen Würfelwurf abhängig, der über Wohl und Wehe des geprüften Vorhabens entscheidet. Ein einzelner Ausreißer kann hier somit oft noch ausgeglichen werden, wo man der hohen Streuung eines W100 auf Gedeih und Verderb ausgeliefert wäre. Hat man bereits ein wenig Erfahrung mit dem 3W20-Mechanismus gemacht, ist der Probenausgang also häufig sogar besser einschätzbar als mittels W100, dessen scheinbar prozentgenaue Angabe nur theoretisch funktioniert.

Ausgleichende Gerechtigkeit

Zum Schluss möchte ich noch ein Wort zu den Fertigkeitswerten verlieren. Deren Spanne, die ebenfalls etwa bis um 20 herum reicht, passt sich gut in das System der drei Einzelproben ein: Es ist ziemlich genau die richtige Menge, um im Zweifel auf die drei beteiligten Einzelproben verteilt zu werden. Gleichzeitig weisen sie damit eine gute Körnung für diejenigen Spieler auf, die sich für ihre Charaktere eine feinere Differenzierung wünschen als in einem fünfstufigen System wie Savage Worlds, die aber wiederum mit prozentgenauen Angaben wie in Call of Cthulhu nichts anfangen können.

Exkurs: Geschwindigkeit

Auch die Schnelligkeit der Probenabwicklung kann man mit etwas Übung optimieren, also beschleunigen: Man nutze drei W20, am besten unterschiedlich gefärbt und somit der Eigenschaftsreihenfolge schon im Vorhinein zugeordnet, und werfe diese gleichzeitig. Besonders niedrige Augenzahlen können direkt als Teilerfolg registriert werden und benötigen dann keiner weiteren Beachtung mehr. Nur im Zweifel muss der Würfelwurf mit dem verknüpften Eigenschaftswert verglichen und gegebenenfalls mit Fertigkeitspunkten ausgeglichen werden. Digitale Heldendokumente, die bei jeder Fertigkeit statt der beteiligten Eigenschaften direkt deren Werte aufführen, sind eine weitere Hilfe, wenn es wirklich schnell gehen soll. Mit diesen Tipps sollte sich auch die als sperrig verschriene 3W20-Probe relativ rasch abhandeln lassen.

3W20 – besser als ihr Ruf

Ich halte aus all diesen Gründen die 3W20-Probe für eine ziemlich runde Sache. Sie ist beileibe nicht perfekt, vor allem in rein technischer Hinsicht, darüber bin ich mir völig im Klaren. Vielleicht wird den Liebhabern der Probe nicht ganz zu Unrecht vorgeworfen, das da ein „Gefühl“ eine gewisse Rolle spielt – doch meine ich mitnichten verklärte Nostalgie und sture Tradition, sondern eher, dass sie erzählte Vorgänge gefühlt spielerisch aufnehmen und regelmechanisch verpacken kann: Man unterwürfelt die beteiligten Grundeigenschaften des Helden und kann hier, sollten diese nicht ausreichen, mit angelernten Kenntnissen gegensteuern.

Bei aller Unvollkommenheit ist die 3W20-Probe deshalb der „schönste“ mir bekannte Probenmechanismus.

Advertisements

23 responses to “Ein Lobgesang auf die 3W20-Probe

  • Carsten

    Meisterperson, deine Argumente für die 3W20-Probe sind leider größtenteils nicht stichhaltig.

    Unterwürfeln – Du hast recht eine Zahl auf einem W20 unterwürfeln ist einfach und intuitiv, eine super Sache. Leider wird die Freude dadurch getrübt, dass man drei Würfel werfen und auswerten muss, eventuell kommen noch Modifikatoren und ausgleichende Talentpunkte ins Spiel. Alles so „artifizielle Konstrukte“, die den Vorteil des einfachen Würfelns mehr als ausgleichen.

    Drei Eigenschaften – Vielleicht. Aber schon Deine Beispiele zeigen einige Probleme für die Simulation auf.
    Braucht man fürs Klettern oft nicht auch eine gute Konstitution? Ist Klugheit nicht wichtig, um sich eine gute Kletterroute auszusuchen während Intuition den Helden vor einem falschen Griff bewahren oder vor einem brüchigen Felsvorsprung warnen kann?
    Beim Tanzen ist Konstitution wohl nur wichtig, wenn der Tanzmarathon in die dritte Stunde geht, aber mit Klugheit kann man sich komplexe Tanzfiguren besser merken, mit Intuition die Bewegungen seines Partners oder die Vorlieben des Publikums vorausahnen und Stärke ist bei Hebefiguren und bei wilderen Tänzen von Vorteil.
    Sollten es also nicht vier Eigenschaften sein oder sogar fünf? 3 wechselnde Eigenschaften? Beide Möglichkeiten gehen stark zu Lasten der Geschwindigkeit, sie sind noch aufwändiger, als das Standardverfahren.
    Oder doch besser eine, die von der Spielleiterin und/oder vom Spieler festgelegt werden?

    Drei Würfel sind besser als einer – Manchmal. Aber fast nie bei der 3W20-Probe.
    Der Probeausgang ist bei 3W20 sicher nur für Experten besser einzuschätzen als ein einfacher W100 Wurf. Beim Unterwürfeln mit W100 (oder W20, W10, W6 usw.) sind die Wahrscheinlichkeiten glasklar verteilt. Beträgt mein Wert 73, ist meine Erfolgschance 73%, bei einem Wert von 41 41%. Wie sieht es bei einem DSA Charakter mit den Werten 12, 9, 14 und TaW 5 aus?
    Was die Angst vor Ausreißern angeht, hast Du, genau genommen, ganz und gar Unrecht: Ausreißer sind unerwartete Ergebnisse weit weg von der Norm. Die gibt es aber bei den linearen Verteilungen wie einzelnen W100- oder W20-Würfen nicht, da alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich und klar zu erwarten sind. W100, „dessen scheinbar prozentgenaue Angabe – nach Deiner Meinung – nur theoretisch funktioniert“ funktioniert im Gegenteil tatsächlich immer! Man kann seine Erfolgsaussichten immer genau einschätzen.
    Dein Beispiel von dem einen durch andere Würfe ausgeglichenen W20-Wurf bei DSA funktioniert hingegen nur dann, wenn die Wahrscheinlichkeitsverteilung für deine Probe sich an eine Glockenkurve annähert. Ist das nicht der Fall, gibt es zum Beispiel größere Sprünge in der Verteilung oder bist Du sogar bei einer Wertekombination die nur eine geringe Erfolgsaussicht ermöglicht, ist diese Ausgleichshoffnung illusorisch. Mit einer echten Glockenkurve bist Du immer besser dran.

    Ausgleichende Gerechtigkeit – Da hast Du völlig recht, wenn man sich eine Körnung wie in DSA wünscht, ist man mit DSA besser bedient, als mit Savage Worlds oder Rolemaster.

    Geschwindigkeit – Es stimmt, geübte Spielerinnen können die 3W20 Probe zügig ablegen auswerten. Aber die Sache dauert immer noch wesentlich länger als z.B. einen W100, W20 oder W6 Wurf. Spieler ohne Routine brauchen für die Probenauswertung in DSA viel zu lange.

    3W20 besser als ihre Ruf – leider nein. Die 3W20 Probe ist langsam, schwer einzuschätzen, für Spieldesigner sehr unschön und ihren „Simulationseffekt“ könnte man durch andere Mechanismen leichter erreichen.

    Es gibt genau eine Gruppe, die die 3W20-Probe gut findet – DSA-Fans. Für sie ist, wie Du schon sagst, der 3W20 Mechanismus eine Gefühlssache, ein Stück Heimat, so wie ein Dorffest, dass die meisten Menschen wohl langweilig oder sogar provinziell finden würden, auf das man aber trotzdem gern geht, weil man nach Hause kommt, die alten Bekannten trifft und ein wenig die Vergangenheit wieder einfangen kann.

    • Jason_Frost

      Ich kann dir nur zustimmen. Ich habs auch mal vorurteilsfrei versucht zu analysieren, aber im Vergleich zu Ad&d W20 ist das DSA System einfach nur langsam und unhandlich.

      Grüße
      Jason_Frost

  • greifenklaue

    Ich werd mich damit nicht mehr anfreunden können. Ich habs ja neulich probiert, bekam einen zwergischen Schlosser verpasst mit 5.000 EP, also recht kompetent, und versuchte nun ein gutes Schloss zu öffnen. Insgesamt ergab das ein Malus, wodurch die Erfolgswahrscheinlichkeit auf etwa 12,5% rutschte. Das alternative Aufbrechen anschließend ging auf Körperkraft, die Erfolgswahrscheiblichkeit lag da dann grob bei 75%. What the heck? Sowas passiert – vermutlich – weil man eben die Wahrscheinlichkeit der 3W20-Probe nur schwer intuitiv nachvollziehen kann.

    Zwar erfolgt also das Auswerten intuitiv, nicht aber das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten.

    Mir gefällt übrigens der Ansatz von Splittermond, hier bringen zwei Attribute einen Boni auf den Fertigkeitswurf, das liesse sich ja fix auf drei erweitern, wenn einem das wichtig ist.

    Achso, dieses Zitat aus DSA 1 kennst Du vermutlich?
    -> http://greifenklaue.wordpress.com/2014/07/26/weise-worte-uber-dsa-am-morgen/

    (Das fasst gut zusammen, was ich mir dabei denke – verstehe aber durchaus, wenn es nicht jeder so einfach mag.)

  • rorschachhamster

    Ich glaub‘ ich weiß, warum die Probe so beliebt ist… es ist so eine Art Stockholmsyndrom. Wenn man nämlich alle drei Würfe niedrig würfelt, freut man sich doppelt: Das man die Probe geschafft hat und das man nicht nachrechnen muß! Yay! Habe ich jedenfalls so an mir beobachtet.
    Und meistens, wenn ich mir nicht sicher war, habe ich grob geschätzt und nicht nachgerechnet, jedenfalls später am Abend. Dann funktioniert das auch flüssig… viel Sinn macht der Scheiß aber dann immer noch nicht… 😛

    • meisterperson

      „es ist so eine Art Stockholmsyndrom. Wenn man nämlich alle drei Würfe niedrig würfelt, freut man sich doppelt: Das man die Probe geschafft hat und das man nicht nachrechnen muß!“

      😀 😀 😀
      Der Kommentar ist so gut, da kann ich auch nix mehr entgegnen … 😉

  • Rukus

    Danke!

    Ich habe bis heute nicht verstanden, wieso die 3W20-Probe als kompliziert verschrien ist. Der einzige Klotz am Bein, den ich da sehen kann, ist die teilweise recht hohe Anzahl an möglichen Modifikatoren (TaW o.ä. wird modifiziert durch X, Y, Z, und was weiß ich).

    Es gibt da dieses nette Argument, dass man ja bei irgendwelchen Proben ständig an einer Eigenschaft scheitert, weil man sich dazu entschlossen hat, die FF auf 8 zu setzen, und deshalb keine Schlösser knacken kann, selbst wenn der TaW bei 15 liegt. Ärgert mich auch ab und an, aber mal ehrlich, wenn ich zwei linke Hände habe, werde ich kein Handwerker, und wenn ich nur Quark in den Oberarmen habe, werde ich nie ein großer Kletterer.

  • Gerrit

    Ich mag die 3W20 Probe. Sicher, sie ist nicht der Würfelmechanisme höchste Errungenschaft sondern ein historisches Produkt. Aber sie ist bei Weitem besser als ihr Ruf. Und: viele Argumente gegen sie, treffen genauso gut auf die meisten beliebten Systeme zu. Bei einem Benchmarking kommt sie also deutlich besser weg, als wenn aus einer illusorischen, idealisierten Perspektive von oben herab auf sie blickt.

    In Replik auf Carsten daher, weil ich mit meisterperson übereinstimme:

    Unterwürfeln – Es sind immer nur genau 4 Parameter, komme was wolle: die Eigenschaftswerte und der modifizierte Talentwert. Dass man dann noch als Dreingabe mit den übrigen Talentpunkten (TaP*) einen Erfolgsgradmesser hat und vergleichende Proben auswerten kann, das hat fast jedes System. Schlägt man es auf Seiten der Kompliziertheit der Probe zu Buche, dann wird jedes System ziemlich unübersichtlich.

    Drei Eigenschaften – ja warum nicht fünfzehn oder fünfundzwanzig? Weil drei ein guter MIttelweg ist. Drei von acht Eigenschaften als besonders relevant zu betonen für eine bestimmte Aktion, das ist eigentlich ziemlich ausgeglichen. Man schaue nur, was bei DSA5 die „Leit-Eigenschaft“ passiert. Kein Krieger kann es sich leisten auf Körperkraft zu verzichten, obwohl es ein interessantes Konzept für einen Charakter wäre. Wie schade! Das nervt mich schon bei Savage Worlds gewaltig.

    Drei Würfel sind besser als einer – Klar, der Erwartungswert ist schneller berechnet beim Vergleich mit Systemen mit nur einem Würfel. Die Varianz erschlägt einen dafür direkt wieder, die ein Ein-Würfel-System hat. Aus gutem Grund gelten die auch nicht als Wunder des Regeldesigns. Das merkt jede DSA Runde, wenn sie zwischendurch mal auf eine Eigenschaft würfeln lässt und der Magier mit KK10 eine ziemlich gute Chance hat die Tür aufzubrechen an der die Kriegerin mit KK15 vorher mit etwas Pech gescheitert ist. Weswegen die meisten DSA Runden einfache Eigenschaftsproben auch so gut es geht meiden. Oder sogar auf (KK/KK/KK) mit TaW KK/2 die 3W20 sprechen lassen.

    Apropos Wahrscheinlichkeiten: Man liegt bei realistischen Eigenschaftswert-Verteilungen maximal um 5%-Punkte daneben, wenn man sich nur die Wahrscheinlichkeit für den Durchschnitt der Eigenschaften merkt, also auf (Durschnitt,Durchschnitt,Durchschnitt) würfeln würde.

    Und: Für vergleichende Proben lasse ich oft nicht TaP* mit TaP* vergleichen sondern (TaW+TaP*) miteinander. Noch niedrigere Varianz und höheres Gewicht auf Gelernt versus „Naturtalenten“. Splittermond ist leider in die Gegenrichtung marschiert. Bei den Archetypen hat der Fertigkeitswert fast immer weniger Gewicht als die Summe der Attribute – ein Anfänger mit passenden Eigenschaften hat bessere Chancen als ein Erfahrener ohne solche. Besonders hässlich bei so Sachen wie Diplomatie (Ausstrahlung + Verstand kriegt die Elfe aus dem Wald auch zusammen…).

    Aber wie viel schöner, wenn beim „Auswerten“ der Probe spielrelevante, interessante Ereignisse abgelesen werden können: ist die Druidin wieder an ihrem Charisma gescheitert? Steckt die Streunerin wieder wegen ihrer überragenen Intuition die anderen in die Tasche.

    Ich bin auch ein großer Fan von den für jede Probe spontan festgelegten zu bewürfelnden Eigenschaften. Das Nachschlagen kostet bei Anfängern vor allem noch die meiste Zeit und eigentlich ist es viel interessanter die Eigenschaften abhängig von der Situation zu machen, weil das auch eine Gelegenheit für die Spieler ist, sich narrativ einen für ihren Helden leichten Vorteil zu verschaffen (Beispiel: bei der Verfolgungsjagd den besonders schwierig gangbaren Weg als Flüchtende zu wählen, um die Konstitution gegen eine Gewandtheit tauschen zu können).

    Ich sehe also jede Menge Vorteile gegenüber anderen Würfelsystemen. Mit explodierenden Würfeln kann ich mich gar nicht anfreunden, Würfel-Pools finde ich sauschwer in Wahrscheinlichkeiten auszudrücken, 1Würfel-Systeme haben mir eine zu krasse Varianz, sowas wie Cortex Plus ist lustig, aber der totale Wahnsinn. Dungeon World mit 2W6 ist dagegen ganz nett.

    Oft übersehen übrigens: wenn Bennies *nach* einem Würfelwurf verwendet werden dürfen wie bei Fate oder Savage Worlds, verkompliziert das auf drastischste Weise die Erfolgsberechnung. Und dieser Mechanismus *muss* eigentlich zum Würfelsystem gerechnet werden, weil er jeden Wurf beeinflusst – nicht nur die in denen Bennies genutzt wurden.

    Zum Schluss: mein Lieblingswürfelsystem ist aktuell das von Fate Core: Binomial-verteilt, einfach auszuführen und universal einsetzbar. Aber das ist eine andere Geschichte.

    • Lofantyr

      „Aber wie viel schöner, wenn beim “Auswerten” der Probe spielrelevante, interessante Ereignisse abgelesen werden können: ist die Druidin wieder an ihrem Charisma gescheitert? “

      Das finde ich einen sehr schönen Punkt. Dann heißt es nicht nur einfach „Probe gescheitert“, sondern man kann das aktiv in den Grund des Versagens einbeziehen – und darauf in der Folgesituation aufbauen. Natürlich kann der Meister den Grund für den Misserfolg auch willkürlich festlegen, aber das wäre genau das: meisterliche Willkür, und die will ja auch nie jemand.

      PS: Ich erinnere mich da auch gerne an eine Gruppe, in der es den „Salonritter“ Lodrik gab: im Kampf kaum zu gebrauchen, aber sein Charisma hat ihn noch nie im Stich gelassen. Jede einzelne (Teil)Probe auf diese Eigenschaft war erfolgreich. 😉

  • Sieben

    Stimme voll mit Meisterperson und Gerrit überein. Was das „Intuitive“ angeht, denke ich, dass die nicht glasklar ersichtlichen Wahrscheinlichkeiten bei der 3W20 Probe eher ihren Zweck erfüllen, als ein W100. Wenn ich meine Eigenschaftswerte kenne und weiß, wie viele TaP ich zu verteilen hab (nach Modifikation), habe ich ein sehr gutes GEFÜHL dafür, wie gut meine Chancen sind. Das halte ich für Rollenspiel-förderlicher als die stumpfe Erkenntnis, meine Chancen betragen exakt soundsoviel Prozent. Beim W100 entscheidet der Zufall. Es gibt kein Element, diese Ergebnisfindung an Spielweltdetails zu knüpfen. Bei 3W20 lässt sich der Prozess der Ergebnisfindung sehr schön auf einzelne Attribute und ausgleichende Erfahrungswerte beziehen. Scheitern oder Obsiegen wird nachvollziehbarer und plastischer.

  • Andras Marwolaeth

    Ich kann dem Loblied auf die 3W20 nicht zustimmen. Die 3W20-Probe hat einige Nachteile, aber eigentlich keine Vorteile gegenüber einer einfachen W20-Probe (gegen den Talentwert).

    Ein Nachteil ist, dass der 3W20-Wurf nicht durchgängig verwendet wird: im Kampfsystem, das ebenfalls auf Talenten basiert, wird stattdessen mit 1W20 gewürfelt. Andere Systeme haben das Problem nicht, sondern benutzen durchgängig ein Probensystem.

    Ein Nachteil ist, dass die beteiligten Eigenschaften nicht gleichmäßig verteilt sind, sondern manche Eigenschaften öfter beteiligt sind als andere. Trotzdem sind die Eigenschaften beim Steigern alle gleich teuer.

    Ein Nachteil ist, dass Spieler doch Schwierigkeiten haben, den Erfolg einer 3W20-Probe regelkonform zu ermitteln: wie kommt es sonst zu Spieleraussagen wie „ich habe eine +30-Probe bestanden“? Offenbar wurden nicht die nicht verbrauchten TaPs gezählt, sondern die Summe der Differenzen von Würfelwurf zu Eigenschaftswert.

    • meisterperson

      Dem Spieler wurde der Mechanismus wohl einfach nicht richtig erklärt. *schulter zuck*

      Ist jetzt für mich kein Gegenargument.

      Nachteil 1 und 2 sind da schon ernstzunehmender. Wobei ich zu Nachteil 1 sagen würde, dass ich eine 3W20-Probe besser finde als eine 1W20-Probe, ich im Zweifel also eher das Kampfsystem auf 3W20 umdesignen würde.

  • greifenklaue

    Ich les ja weiterhin mit und finde das mit den „nur“ 4 Einflußfaktoren interessant. Ja welches System kennt ihr denn noch, welches 4 Einflussfaktoren für eine Fertigkeitsprobe zu Rate zieht? Insofern find ich das „nur“ etwas … übertrieben. Ich kann aber verstehen, das man das mögen kann. Ist halt eine sehr simulatorische Umsetzung, oder sollte man sagen versucht simulatorisch? Mein Beispiel mit dem Zwergenschlosser lässt mich doch mit DSA4 unbefriedigt zurück.

    Was mir persönlich gut gefällt, ist die Mechanik bei Star Wars (und Warhammer 3), welches quasi 2,5 Achsen hat: Erfolg – Missfolg, (kritischer Erfolg – kritischer Misserfolg), Vorteile – Nachteile. Darüber kann man sehr gut die Proben umschreiben, wie gut oder schlecht sie gelungen sind und nebenbei Details einflechten, die den Plot weiterentwickeln oder Nebenereignisse öffnen, ohne dass es pure Handweddelei ist.

  • Louie

    ..und wieder mal eine Diskussion zum Thema : „ich mags einfach berechenbar und schnell“ vs „ich mags komplex und detailliert“
    Als bekennender 3W20-Freund ist das System nicht das gelbe vom Eier (besonders wenn Spieler 3 Würfel nach einander würfeln), aber die guten Argumente und Gegenargumente wurden schon geäußert: Flexibilität, Detailgrad, niedrige Varianz.
    In einem 1Wx.System ist es immer gleich wahrscheinlich die Probe gerade so zu schaffen oder X Punkte drunter zu würfeln (Gleichverteilung der Würfelresultate) – das taugt nur für binäre Ergebnisse.
    YWx + Wert Systeme sind schön gaussverteilt, aber hängen oft daran, wie der „Offset“ modifiziert werden kann – und die wenigsten schätzen ihre Wahrscheinlichkeit korrekt ab (gut, das tun die Mehrzahl aller Deutschen)

    zu „Vier Einflussfaktoren“ – alte World of Darkness 😉
    2-3 für Würfelzahl (Eigenschaft + Fähigkeit- Poolreduzierung)
    1 für Mindestwurf des Würfels
    1 für Mindesterfolge (auch Qualitätsmaßstab)

    • greifenklaue

      OKay, aber die sind dann eher weniger ingame verknüpft, also bei verpatzten Wurf kann msan jetzt schlechter sagen, das lag da und daran. Da würde ich ja fast DSA den Platzpunkt geben. Ja, Poolsysteme mag ich auch nicht 😉

      Ansonsten ist es auch ein Kampf komplex gegen kompliziert, gerade bei Fertigkeiten kommt mit das bei DSA so vor, z.B. Überzeugen / Überreden. Ja, ich hab den Unterschied kapiert – aber in 98% aller Situationen spielt dieser keine Rolle. So macht man einfach – nach Möglichkeit – immer das, was man besser kann.

      • Gerrit

        Greifenklaue, falls du das „nur vier“ aus meinem Comment hast: ich find es auch viel, aber eben nicht notwendigerweise „viel zu viel“. Carsten hatte nur ins Spiel gebracht, warum man nicht mehr als vier nimmt. Und dass „nur“ bezog sich darauf, dass für einen Systemvergleich allein die Anzahl der unabhängigen Variablen betrachtet werden sollten. Also nicht noch Modifikatoren auf den TaW. als fünfte Dimension hinzukommt.

        Übrigens finde ich es interessant zu erwähnen, dass die 3W20 Probe bei DSA3 tatsächlich ziemlich „broken“ war. Bei negativem Talentwert (etwas durch Probenzuschlag) mussten die negativen Punkte nur so wie die positiven Punkte verteilt werden. Das sorgte dafür, dass bei einem TaW von zum Beispiel 10, eine Probe +10 und eine +20 fast gleich schwer waren.

        Und umgekehrt: dass es egal war ob man Reiten 5 oder 15 hatte, wenn es um eine Probe +15 ging. Erfahrung spielte also so gut wie keine Rolle bei schwierigen Proben. Ganz schlechtes Design.

        Erst bei DSA4 wurde das behoben, dass nun bei negativem TaW auf jede Probe der Zuschlag fällt.

        Richtig lahm finde ich bei DSA5 jetzt die Idee mit Schicksalpunkten einzelne Würfel nochmal würfeln zu dürfen. Das verkompliziert für mein Gefühl tatsächlich enorm die Wahrscheinlichkeiten („wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit meine Probe zu schaffen, wenn ich bereit bin einen Schip auszugeben?“) und es trägt meiner Ansicht nach nicht zum (DSA-)Spiel bei, nach geworfenen Würfeln rum zu sinnieren, ob ich nochmal würfel statt direkt an die Auswertung der Probe zu gehen (das ist beim narrativen Fate ganz anders während ich es bei Savage Worlds genauso doof finde).

        Die anderen Variante (mehr Fertigkeitspunkte vor Wurf für Schips) hingegen stößt auf Probleme bei all den Zaubern, die ziemlich fein justiert sind auf potenzielle ZfP*.

        Da finde ich den D&D5 Ansatz mit den „bester aus zwei Würfen“ deutlich besser. Das wird vor dem Wurf entschieden und verschiebt nur die Wahrscheinlichkeiten innerhalb einer Verteilung.

      • greifenklaue

        Ja, die Regelung von DSA4 scheint da durchaus sinniger, allein einige mal versetzen mich in Erstaunen. Ich hab ja einen Zwergenhandwerker mit 5.000 EP im DSA-ab-18-Abenteuer mit relativ wenigen Kampfskills gespielt , also eigentlich einen recht fähigen Mechanikus. Allerdings teilen sich die Talentpunkte auf viele, viele Talente auf, von denen mir einige redundant bzw. selten im Spiel vorkommend erscheinen und gut eine Oberkategorie bilden könnten – und trotzdem noch selten im Spiel vorzukommen ^^
        Jedenfalls habe ich Schlösser öffnen um die 10 (oder 8), ein gutes Schloss aber einen Wert von 14, das senkte die Chancen (eines fähigen Mechanikus) auf grob 1/8, also 12,5%. Mit einer KK-Probe, auch erschwert um 6, war hingegen ganz locker und da hätte jeder Durchschnittsaventurier mit KK 10 bessere Chancen, auch wenn das Schloss kaputt wäre.

        Kurzum sehe ich da zwei Probleme:
        – Attributsproben vs. Talentproben
        – Hohe Mali. Warum?

  • Gerrit

    Verstehe. Blöd für den Charakter, wenn Die perfekte Szene für ihn ihm nicht erlaubt sich in Szene zu setzen. Ein TaW von 8 oder 10 ist allerdings auch nicht besonders hoch. Und passende Dietriche sollten die Probe ordentlich erleichtern, so dass so ein Schloss zu schaffen sein sollte. Vielleicht hat man sogar noch eine passende Spezialisierung?

    Anyway, kein eigentliches Problem der 3W20 sondern vor allem, dass Abenteuer-Schreiber oft entweder keinen Plan von Proben-Schwierigkeiten haben oder eben in unterschiedlichen Gruppen auf gleicher Erfahrungsstufe sich extrem unterschiedliche Power-Level finden.

    Im Phileasson-Hangout-Stammtisch hatten wir letztens mal verglichen: wirklich extreme Unterschiede. Die kommen vor allem dadurch zustande wie viel die Spieler in die eher-Fluff-Talente stecken, in zweiter Linie auch wie exakt man mit den Lernbedingungen umgeht (unterschiedliche Steigerungskosten-Spalten).

    Wie schon vorher gesagt, Attributsproben sollten eigentlich nirgends mehr vorkommen – bei DSA5 hat man das jetzt endlich auch explizit gemacht. Sie können nur da sinnvoll sein, wo man mit der extremen Varianz leben kann (Attacke-Wurf etwa, im Gegensatz zu etwas wie Tür aufbrechen). Bei dem Aufbrechen einer Tür würde ich eine KK Schwelle anlegen, mit der es gelingt und die Probe sagt nur aus, ob ich mir W3SP dabei hole.

  • greifenklaue

    Ja, DSA4 scheint ja ohne Balancing auszukommen … Da verstehe ich jetzt auch, woher die Abneigung gegen Powergamer herkommt. Wenn ich jetzt 5.000 EP rein in kampfrelevante Werte versenke bin ich deutlichst besser, als wenn ich erstmal alles an Talenten kaufe, wovon mein SC mal gehört haben könnte … Da hatte ja DSA3 mehr Balancing, indem es sagt, pro Stufenaufstieg nur max. X Versuche. Ich möchte Earthdawn immer, wo man zwar recht frei kaufen konnte, aber immer bestimmte Voraussetzung hatte, um in den nächsten Kreis aufzusteigen.

    Das funktioniett wohl nur rund, wenn man sich innerhalb der Gruppe einigermaßen einig ist, wie das auszusehen hat oder wer welche Rolle hat.

    • Gerrit

      Ja, das ist schon gehörig off-topic jetzt, aber relevant ist es allemal: DSA4 hat da eine gehörige Portion an Balancing in die Diskussion am Spieltisch verlagert. Ungefähr die Hälfte der Gruppen, die ich kenne, halten es so, dass bei manchen Steigerungen die Spielleiterin konsultiert werden muss. Bei mir sogar für jede Steigerung.

      Leider ist das vom Regelwerk nicht konsequent durchgezogen worden: durch die Kategorisierung der Talente nach Körperlich, Natur und so weiter und der Festlegung, dass alle Talente in einer Kategorie die gleichen Steigerungskosten haben sollen (außer Kampf…), ist halt Tanzen genauso teuer wie Körperbeherrschung. Nämlich sehr teuer. Das war uns sofort klar, dass wir uns daran nicht halten wollten.

      Am Ende geht es ja nur darum wie du, greifenklaue, sagst, dass alle ungefähr die gleiche Vorstellung und Zielsetzung haben was Power angeht. Und dann ist mir ein Spielrunden-internes maßgeschneidertes Regeln lieber als ein vom System generisch vorgegebenes. Siehe Seefahren und Schwimmen in einem Piraten-Setting.

      Und netterweise bringt mich das wenigstens ein Stück weit wieder Richtung on topic: 3W20 Proben-Schwierigkeiten, wenn generisch formuliert vom System oder dem Kaufabenteuer sind halt problematisch an sich und nicht direkt ein Würfelsystem-Fehler.

      • greifenklaue

        Oder anders gesagt: Bei Systemen wie z.B. D&D ist es relativ vorhersagbar, in welchem Wertebereich bestimmte Fertigkeiten liegen und daher ist es in Kaufabenteuern relativ leicht möglich, herausfordernde Schwierigkeitswerte festzulegen, auch das CR-System funktioniert hervorragend.

        Das wird bei DSA4 komplett in die Hände des Meisters gelegt.

        Ich gebe zu, dass mir dieser Aspekt wenig zusagt, weil ich in dem Punkt schon Simulationist bin, nämlich DC durch Welt und nicht durch ständige SL-Anpassung an die Gruppenfähigkeiten. Ich mag auch Computerspiele nicht, wo die NSC-Fähigkeiten mitwachsen – OKay, dazu daddel ich andererseits zu selten.

        Zum anderen spiele ich in etwa sechs Runden auf beiden Seiten des Spieltischs, wenn da in jeder Gruppe individuell auszuhandeln wäre, was wie wo, dann … müsste ich mir ne Menge merken 😉

        Letztlich bin ich mal gespannt, wohin sich DSA5 entwickelt, auch wenn ich jetzt schon sagen kann, dass SpliMo meinem Spielbedürfnissen viel mehr entgegenkommt – und trotzdem noch ein Stück zu weit weg ist.

  • greifenklaue

    Ich hab mal bei befreundeten DSA4-Runden nachgefragt, ob sie selbst Attributsproben verwendet. Das Ergebnis: Ja sowie Ja, vermehrt. Letztere wollen wohl häufige 3W20-Proben vermeiden und würfeln dann statt Körperbeherrschung oder Wahrnehmung halt Attributsproben.

  • Greifenklaue Podcast #31 – Wasser mit Inhaltverzeichnis | Greifenklaue's Blog

    […] 0:56 Dwimmermount 1:31 Kartensammlung im GK-Forum 1:32 Dungeonslayers Valngress *1:41 Meisterperson zu 3W20-Probe [Update] Die angesproche Regelung wurde übrigens noch überholt, der Malus trifft nun alle […]

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: