Magie und Wissenschaft – Widerspruch oder Ergänzung?

ein Gastbeitrag von Georg Pils zum Karneval der Rollenspielblogs

MRSP Karneval Logoenschen sind wohl aus evolutionären Gründen mit der Fähigkeit gesegnet, Muster zu erkennen. Diese Eigenschaft dürfte ein Teil der Basis unseres Erfolgs als Spezies sein. Jeder, der in der Schultoilette einen Fußboden aus mit Steinen versetztem Beton hatte, weiß, dass dort binnen Sekunden Gesichter zu erkennen sind. Auch bei völlig zufälligen Ereignissen glaubt man, eine Logik erkennen zu können. Neben diesen nutzlosen Momenten gibt es selbstverständlich die überwiegende Zahl der Fälle, in denen man seine Umgebung erkennen und so lernen kann.

Die menschliche Faszination mit Mustern ist entscheidend, wenn man den Themenkomplex Magie und Wissenschaft in Rollenspielen bearbeiten möchte. Die Frage ist also: Stellen Magie und Wissenschaft in Rollenspielen einen Widerspruch dar und kann dieser konsistent im Setting aufgelöst werden?

Dazu wird zunächst definiert, was diese beiden Begriffe überhaupt bedeuten, dann wird ein bisschen gefachsimpelt und am Ende mit Beispielen herumgeprotzt. (Mein Französisch-Lehrer wäre stolz.)

Also ans Eingemachte

Wissenschaft ist die Vorstellung, dass man die Wirklichkeit methodisch untersuchen kann und die dahinterliegenden Gesetzmäßigkeiten hinter den natürlichen und kulturellen Phänomenen erkennen kann. Um das zu erreichen, gibt es einen ständig wachsenden Werkzeugkasten an Instrumenten, die die verschiedensten Dinge messbar, zählbar und abschätzbar machen.

Das klingt auf den ersten Ton unerträglich prosaisch. Für Rollenspieler und –spielerinnen, die ja meistens für die Action, das Drama und den Humor dabei sind, ist Wissenschaft eher müßig. (Man darf natürlich nicht vergessen, dass ein Haufen dieser schröcklichen Nerds einfach auch beruflich mit Wissenschaft zu tun haben und vielleicht am Wochenende einmal etwas haben wollen, das auf Anhieb funktioniert und verständliche Antworten gibt. Jeder, der schon einmal versucht hat, empirische Daten auszuwerten, die offensichtlich von einer völligen Flasche erhoben wurden, kennt das Phänomen.) Seien wir ehrlich: Wissenschaft ist ein viel zu langwieriger Prozess, um im Rollenspiel spannend zu sein.

Teslaperson

aus: Finsterland, Handbuch der Technologie      von: Eleonore Eder

Also Magie: Einfache Lösungen, Zauberei, Feuerball, Dämonenbeschwörung! Einfach die Formel aufsagen, mit dem Zauberstab wackeln, Magiepunkte abstreichen und Probe würfeln, in der Tabelle nachschauen, Konter abwarten, Effekt beschreiben und dann vielleicht einen Augenblick der Verblüffung …

Naja. Seien wir ehrlich: Magie in Rollenspielen entspricht ziemlich genau der Wissenschaft. Man hat eine Sammlung von Werkzeugen, die man gegen das Problem wirft, bis es sich entweder aus mechanischen oder Plot-Gründen in Luft auflöst. Dazwischen gibt es eine Menge Rechnerei und vor allem sehr viel Semantik. (Siehe Fate, Mage, D&D und so weiter …)

Dass die eigentliche Magie auch in erster Linie als eine recht komplexe Sammlung kryptischer Texte gehandhabt wird, die erst mühselig entschlüsselt werden muss, tut ihr Übriges. Es wäre doch mal nett, mal wieder eine Zauberei zu haben, bei der ein bisschen Zaubersalz verstreut wird, dann sagt man Simsalarimbim, ein Schlag mit dem Zauberstab und fertig. Die meisten Spieler und Spielerinnen finden das dann kindisch und zu wenig immersiv. Pah!

Soviel also zum tatsächlichen Spielverlauf: Wissenschaft in Rollenspielen existiert in erster Linie als Aufhänger für Pulp-Geschichten, Magie als Rahmenveranstaltung für angewandte Sprachwissenschaften und Statistik. Selbst in einer Gruppe mit lauter Wissenschaftlern als Charaktere hatte ich noch keinen Plot zum Thema „Wir müssen herausfinden, woraus diese Materialprobe besteht. An die Spektroskope!“ Auch das weite Feld der Kultur- und Sozialwissenschaften wird meistens ausgeklammert: „Können wir anhand von Textproben belegen, dass dieses Werk vielleicht auch von Schriftstellerus dem Antiken stammt? Was bedeutet das für die Interpretation seiner Werke?“ Oder gar: „Was ist die Einschätzung der Bevölkerung der Ortschaft zur Entwicklung von Bestattungsriten?“

Das ist ermüdend.

Ehrlich: Niemand muss wissen, warum ein Material die Schwerkraft aufhebt und ein anderes Blitze schießt. Wichtig ist, dass es beeindruckend ist.

Erste Zusammenfassung

Im Spielverlauf selbst werden Wissenschaft und Magie gleich gehandhabt. Keines von beiden hat etwas mit den „realen“ Abläufen zu tun. Das ist kein Problem, aber es ist bemerkenswert.

Also weiter zum Thema Settings

In vielen Settings wird postuliert, dass Magie und Wissenschaft im Widerspruch zueinander stehen. Gleichzeitig wird Magie so gehandhabt, dass sie erforschbar, formulierbar und planbar ist. Sie ist meistens so wirksam wie Wissenschaft, nur üblicherweise schneller. In vielen Settings sind wissenschaftliche Methoden und deren Ergebnisse einfach gesperrt. (Noch nicht erfunden. Kommen Sie später wieder.)
Ich lehne mich jetzt einfach mal weit aus dem Fenster und stelle die Story vor das Setting: Natürlich ist mir als Spielleiter bewusst, dass die physikalischen Gegebenheiten der Spielwelt wissenschaftliches Arbeiten zulassen. Sozialwissenschaften sowieso, aber auch Naturwissenschaften. Damit ist es klar, dass es Erkenntnisse geben kann und deren Anwendung das Spiel durcheinanderbringen kann. („Wir haben so lange Mineralien miteinander vermischt, bis endlich was explodiert ist, jetzt wollen wir das den Orks schon um die Ohren hauen!“) Da muss man einfach sagen: In dieses Setting passen gewisse Geschichten. Da gibt es Handlungselemente, die dazugehören und welche, die nicht hineinpassen. Eine Rollenspielwelt ist keine vollständige, wirkliche Welt, sondern ein narratives Konstrukt mit seinen eigenen Regeln. Ob man sie einhält oder nicht, ist eine Frage des Konsenses vor dem Spiel und der Spielleiterentscheidung im Spiel. Da liegt die Verantwortung bei den Leuten bei Tisch, nicht bei den Designern und Designerinnen.

Magierduell

aus: Finsterland, Almanach der Magie      von: Eleonore Eder

Es gibt Settings, in denen Magie und Wissenschaft getrennt sind, es gibt welche in denen nur eines der beiden existiert und es gibt jene, in denen sie vermengt oder gar ident sind. Der entscheidende Punkt ist, wie sich das auf die Geschichten ausübt. Dass dabei recht viel Blödsinn herauskommen kann, ist in der Natur des Hobbies. (Das gebührt Dir, Mage 1: Böse Sozialversicherung! Ganz böse! Krankheiten durch medizinische Behandlungen zu vermeiden, zerstört die Fähigkeit der Menschen, sich zu wundern!)

Zweite Zusammenfassung

Rollenspielen ist Spielen. Die Parameter der Spielwelt dienen dazu, gewisse Geschichten zu erzählen und nicht die tatsächliche Wirklichkeit zu simulieren. Das Setting legt fest, wie Magie und Wissenschaft behandelt werden und ob es einen Widerspruch gibt. Dieser ist nicht relevant, solange sich daraus keine tollen Geschichten ergeben.

Schließen wir also ab

Aus meiner Sicht ist das oberste Ziel des Rollenspiels die Unterhaltung. Wie diese Unterhaltung verpackt ist, ist irrelevant. Wichtig ist, dass es Spaß macht, spannend ist und dass es etwas zum Spielen gibt. Schokolade ist optional, wenn Sie verstehen, was ich meine.
Der Antagonismus Wissenschaft-Magie ist ein Plotpunkt. Nachdem keines der beiden richtig dargestellt wird, kann man sich voll auf die Unterhaltung konzentrieren. Und wir sind ja Rollenspieler und Rollenspielerinnen, weil wir uns unterhalten wollen.

Georg Pils ist der Herausgeber und einer der Autoren des
Finsterland-Rollenspiels. — www.finsterland.net | facebook.com/finsterland
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